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domingo, 17 de junio de 2012

GW 2: Razas(parte 1).Sylvaris y Norns.


En esta entrada hablaremos de las razas y habilidades raciales:



Sylvari:



"El mal amenaza Tyria, pero nuestro sueño nos guiará a través de la oscuridad hasta el amanecer"

Los sylvari son un enigma. Humanoides, como plantas de la naturaleza, son los recién llegados en Tyria, han recorrido el mundo en veinticinco años. Todos ellos han nacido de una madre, el único gran árbol pálido que domina la Costa de Bronce. Están unidos con un origen común y un sueño compartido. Nadie sabe por qué han aparecido de repente en Tyria, y mucho menos lo saben los propios sylvari, los cuales tratan de descubrir su propósito en el mundo. De todas las razas, tienen mayor apreciación del peligro sobre lo que representa los Viejos Dragones, los sylvari batallan contra los esbirros no-muertos de Zhaitan sobre una base regular.

Así pues, esta es su historia.

Historia:

"Hubo un tiempo en que he maldecido a este mundo para eliminar todo lo que había. Pero viviendo aquí, he llegado a comprender que estos recuerdos, incluso aquellos que son dolorosos, son las semillas de nuestra identidad. Dan forma a nuestro crecimiento". -Ronan, Humanos, antes de la Hoja Brillante.

La historia de los sylvari comienza con un humano y un centauro. El ser humano fue Ronan, un guerrero de la Hoja Brillante. Separado de su patrulla, descubrió una cueva llena de semillas extrañas y custodiadas por unas criaturas plantas de gran altura. Tomó una de esas semillas y las llevó a casa con su familia, sólo para descubrir que su pueblo entero había sido sacrificado por el Manto Blanco y sus poderosos aspirantes a dioses, los Mursaat. Plantó la semilla en sus tumbas y juró no tomar la espada de nuevo.

Ronan se unió a Ventari, un centauro de mediana edad cansado de conflictos continuos. Juntos formaron una comunidad pequeña, un refugio para aquellos que buscan la paz en un mundo violento. El árbol que creció de la semilla extraña se formó alto y orgulloso, y por debajo de sus ramas, el hombre y centauro vivían en paz. Pasado el tiempo, Ronan envejeció y Ventari también. Pero antes de salir de esta vida, el centauro talló sus lecciones en una placa de mármol y la puso entre las raíces del Árbol Pálido. Él paso esto al mayor y más sabio de los centauros.

El árbol creció y se extendió su sombra sobre el área circundante, y en el tiempo, dio sus frutos. El corazón de esta fruta fueron los primeros sylvari. Y mientras estaban todavía acunados por el Árbol Pálido, cantó con ellos y les dijo lo que sabía del mundo. El Árbol Pálido creó un sueño que sería compartido por todos los sylvari: un sueño de vida humana y sabiduría del centauro. Cuando estos primeros sylvari nacieron, quisieron saber algo de su mundo y anhelaban aprender más.

El sylvari parece humano a primera vista, pero la comparación se descompone casi de inmediato. Su carne está hecha de lianas y hojas, el pelo de hojas y pétalos, y sus huesos más fuertes de madera. Savia como el oro se mueve a través de sus venas, y el polen sacude de su carne. Ellos son "nacidos" (que diría "despertado") en la edad adulta, con un cierto conocimiento del mundo que les rodea. Los sylvari son inculcados con un sentido inherente de la nobleza, la curiosidad y la necesidad de explorar.

Y como cada sylvari explora y aprende del mundo, el conocimiento viene de nuevo a la Árbol Pálido, quien le canta a una nueva generación.

La Arboleda:

El Árbol Pálido domina la Costa de Bronce, su imponente cima es más alta que muchas montañas. En el refugio de su exuberante vegetación, los sylvari han hecho sus hogares. La Arboleda, creado por el Árbol Pálido, es un multinivel, verde, orgánico de la ciudad. Las raíces y las ramas del árbol da forma a amplias terrazas donde otras plantas han crecido y se ha hilado en viviendas y edificios. Algunos de los sylvari han vivido toda su vida bajo el árbol, pero la mayoría elige vagar, la aventura, y dejar que el sueño les lleve a donde puedan.

Los sylvari se dividen en casas y ciclos, y da la sensación de que la personalidad de cada individuo es dada por la hora del día. Los sylvari nacidos en el ciclo de la Aurora tienden a ser locuaces y diplomáticos. Los de el ciclo del día suelen solventar los problemas, encarándose a los desafíos. Los sylvari del ciclo de oscuridad tienden a ser más inteligentes y reflexivos. Y los del ciclo de la noche son reservados, secretos, y siguen su propio consejo.

Los primogénitos son lo más cercano a los sylvari gobernantes, pero el respeto se trata únicamente de su sabiduría y el tiempo empleado en el mundo. Cada ciclo está asesorado por uno de los primogénitos que sirve como una luminaria, como guía y tutor, a los recién despertados. Sin embargo, el gobierno máximo lo da el padre, el Árbol Pálido. Su canción se encuentra en todos los sylvari, y los que buscan la comprensión de viaje al corazón del árbol para estar en comunión con ella y buscar su sabiduría.

Una sombra en el sueño:

Los sylvari son una raza joven, sin embargo, se enfrentan a retos dentro y fuera. No todas las otras razas les dieron una grata bienvenida y demostraron que no todos comparten su mismo punto de vista o virtuosidad, como en el caso asura. Sin embargo, su mayor peligro proviene de dentro, tanto en la forma de los sylvari que han rechazado el sueño y en la forma de una advertencia en el propio sueño.

Cada sylvari al nacer oye el canto del Árbol Pálido y aprende del mundo, incluyendo lo que otros han aprendido. Sin embargo, muchos sueñan con un enigmático peligro que amenaza al mundo despierto. Para la mayoría, no es más que una visión fugaz. Sólo los grandes héroes de su raza, ven las sombras de los dragones y saben lo que es un peligro que amenaza al mundo. Como resultado, de todas las razas, los sylvari ven el desafío de los Antiguos Dragones más directamente. Las orillas de sus tierras tocan el mar de los Dolores, y los esbirros no-muertos de Zhaitan llegan a tierra y tratan de despojar todo lo que encuentran. Mientras que las otras razas pueden ser corrompidas por los Antiguos Dragones, se convirtieron en esbirros no-muertos o criaturas cristalinas en la Marca, los sylvari nunca se dieron la vuelta. Los nacidos del Árbol Pálido simplemente mueren antes de que la corrupción se apoderase de ellos. Muchos sylvari creen que esto es debido a que nacieron para combatir a los dragones, bendecidos con una cierta protección en contra de sus poderes más horrible. Algunos estudiosos sylvari han dado lugar a varias teorías sobre la biología de sus hojas y la corrupción de los dragones. Un estado inteligente que algunas almas sylvari son de mal gusto para los dragones. Nadie sabe a ciencia cierta cual es la verdad.

Sin embargo, los secuaces del Antiguo Dragón son sólo una amenaza entre otros muchos. Hay sylvari que han rechazado las enseñanzas de la tableta de Ventari y afirman que la influencia de los centauros han pervertido su sueño. Buscan ocultarse en el sueño, se alejan de lo que ellos llaman "la falsa moral,", y exploran el lado más oscuro de su personalidad. Fríos, crueles y sin misericordia, estos sylvari se autoproclaman como los "verdaderos sylvari," los hijos legítimos de los árboles, consideran que su gran propósito es sumergir a los otros de su raza en esa oscuridad. Se les conoce como la Corte de las Pesadillas, y con cada acto de crueldad y maldad, añaden sus pesadillas al árbol y la esperanza, un día, para cambiar el equilibrio y poner de su parte a sus padres. El líder de la Corte es una pesadilla de los primogénitos: la Duquesa Faolain, antaño amiga muy querida de Caithe.

Un Mundo Feliz:

Los sylvari son menos en número que las razas mayores, pero cada vez son más los que cada día despiertan. Son nuevos en Tyria, sin embargo a causa del sueño, saben lo que se avecina. Sin embargo, son curiosos, tratando de entender las cosas sobre las que sólo han soñado.

Observan al mundo con vitalidad, potencial y fascinación. Y aunque ningún sylvari ha muerto por la vejez, han aprendido acerca de la muerte. Que les parece además fascinante.




Norn:


"Si eres lo suficientemente valiente, tu leyenda vivirá por siempre."

Los norn son una raza de valientes bárbaros que cambian de forma. Escandalosos, de carácter fuerte y apasionado, los norn son un pueblo independiente que no jura lealtad a nadie. Han prosperado en su fortaleza montañosa por tener agudizados los sentidos, la rapidez del ingenio y la fuerza de sus enormes brazos. Se guian por este mundo a través sus Espíritus Salvajes, quienes encarnan a las virtudes de las más poderosas bestias. Como pueblo, se enojan con cierta facilidad, más rápido aún de lo que sonríen y se toman cada día como un reto personal. Beben y festejan y cazan con el mismo placer y temen a pocas cosas. Son unos aliados firmes y enemigos implacables.

Historia:

Los norn habitan en las heladas montañas de las Picosescalofriantes, muchas leguas al norte de los reinos humanos. Su historia es una de héroes, espíritus y hechos imposibles. Un guerrero norn es inmortal solo mientras que sea recordado por sus descendientes y solo el tiempo en el cual sus canciones sean cantadas por Skaalds alrededor de las hogueras de las logias. Así ha ocurrido innumerables veces.

Esto cambió con la llegada de Jormag, el Antiguo Dragón de Hielo. Agitado en su helado sueño, el dragón estalló en el mundo de los vivos. Los primeros norn lucharon como siempre lo habían hecho - como valientes héroes que buscan la derrota del enemigo en un combate cara a cara. Cientos de ellos fueron derrotados, y los mismos norn fueron obligados a abandonar sus tierras.

Los Espíritus Salvajes les ayudaron en la huída. Algunos murieron protegiéndolos, los demás que se quedaron para combatir a Jormag, se perdieron. Otros, los mas grandiosos de los Espíritus - Lobo, Oso, Cuervo e Irbis condujeron a los norn a la seguridad de las tierras de los enanos.

Höelbrak:

Los norn no son gente de ciudad, prefieren sencillos lugares oradados en la naturaleza, donde la supervivencia depende de la propia fuerza y habilidad de cada uno.
Sin embargo, Höelbrak actúa como núcleo de la civilización de los norn, ya que es aquí donde los Espíritus Salvajes guiaron al gran héroe Aesgir y los norn que huyeron a un sitio seguro. En los siguientes años de su edificación, norn de todas las Picosescalofriantes han venido aquí para comerciar, conocer gente , fanfarronear y beber, pero sólo unos pocos lo han hecho su hogar durante todo el año.

Knut Whitebear, nieto de Aesgir, se encarga ahora de Höelbrak, pero cualquiera que lo llame dirigente saldrá escarmentado. Knut tiene el título de Maestro de la Logia. El mantiene Höelbrak seguro, como su padre o su abuelo lo hicieron antes. Él prueba a los jóvenes y celebra sus hazañas con grandes reuniones. El nacimiento de un lobo, dirigido por sus dos hijos, mantiene la paz entre esta gente tan terca y polémica.

Cinco grandes estructuras dominan Höelbrak. La Gran Logia la domina Knut y es en sus galerías y balcones donde se pueden encontrar a los más grandes héroes de este pueblo. Cada una de las otras cuatro logias está dedicada a uno de los cuatro Espírutus Salvajes - Lobo, Oso, Cuervo e Irbis. Aquí trabajan los chamanes para mantener viva la fe y los Skaalds que cuentan las historias de los que ya se han ido. Aquí es donde perdura la sabiduría de los Norn.

Los Espíritus Salvajes:

Los norn no tienen dioses, en el sentido humano de la palabra. En su lugar, veneran a los Espíritus Salvajes: Los poderes totémicos, los grandes Espíritus de las criaturas salvajes. Cada tótem tiene virtudes y lecciones que enseñan a los norn: El Oso tiene su fuerza; El Lobo enseña la unión en números,; El Cuervo es la sabiduría; El Irbis habla sobre la astucia y el sigilo. También hay otros Espíritus, algunos dignos de ser venerados, algunos muertos, y otros simplemente han desaparecido.

Los norn tienen la capacidad de transformarse en el Espíritu que quieran. Mientras se transforman, se acercan más a los Espíritus, y así entender el poder de la naturaleza. Los norn disfrutan de las recompensas que ofrecen sus tierras, pero no las arruinan ya que la sabiduría de los Espíritus les proporcionan directamente el conocimiento y el carácter irascible.

Nuevos Desafíos, Antiguos Enemigos.

Los norn se han esparcido por las Picosescalofriantes y sus distintivas casas se pueden encontrar cerca de las mejores zonas de caza y por los claros de los arroyos. Sin embargo no están solos en estas nuevas tierras, y deben pelear por sus hogares, que es justamente lo que busca un norn.

Hace mucho tiempo, los enanos mandaban sobre esos profundos valles y cavernas montañosas. Éstos diminutos guerreros descendieron a las profundidades, transformados por magia arcana para luchar contra los siervos de un Antiguo Dragón. Ahora sus derruidas casas han sido usurpadas por antiguos esclavos y siervos, los Rebeldes, que reclaman todas las tierras bajo la superficie como propias, compiten con los norn por las tierras de la superficie.

Las cumbres montañosas son el hogar de otra raza, los jotun. Éstos gigantes fueron una vez sabios y poderosos, y su caída ha sido larga y difícil.. Ahora, son poco mas que salvajes supervivientes en los restos de las ciudades de sus antepasados, que desafían a los norn por el dominio.

Sin embargo, el mayor peligro para los norn ha venido del norte. Los campeones y siervos de Jormag están en la forntera de esas tierras, corrompiendo la nieve pura y a poderosas criaturas con su aliento helado. Lo peor de todo es que entre los propios norn hay algunos que reconocen el poder de Jormag. Veneran al Dragón como si fuera otro Espíritu y buscan aprender de él y dominar sus habilidades. Es demasiado tarde para descubrir ese error: El dragón enseña solo muerte y corrupción.

El Poder de los Norn.

Jormag los expulsó de sus tierras, pero los norn no son maltrechos refugiados que buscan ayuda. Todo lo contrario, ven al Antiguo Dragón simplemente como otro desafío que no ha sido superado. Si no hoy, será pronto. Hasta que ese día llegue, hasta que el héroe que rompió el diente de Jormag resurja, hasta que se muestre el camino de vuelta a sus hogares en el norte, los norn viven cada día como si fuese el último. El mundo de los vivos es un lugar maravilloso para ellos, lleno de desafíos, peleas y el potencial para grandes historias.



Los norn molan un huevo con lo de los animales totémicos, se pueden transformar en hombres-lobo, hombres-oso etc, me molan para guerrero o guardabosques...



Ahí se puede ver una imagen de los norn en sus 4 formas totémicas, lobo, oso, leopardo de las nieves y cuervo.


Para mas información relacionada con el GW2 puedes visitar la entrada de guild wars 2: el comienzo de una nueva o guid wars 2: profesiones
Guerk el otro.

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