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martes, 6 de marzo de 2012

Ejército de mil puntos: La Cábala del Loto Púrpura


A continuación os presento una lista de éldars oscuros de 1000 puntos. Esta misma lista fue la que presenté, acompañada de los hombres de la Guardia Imperial de nuestro compañero Belrock, en el pasado torneo por parejas de E-Minis. En estas líneas intentaré explicar cómo funciona la lista y qué tipo de tácticas utilicé con ella. Para empezar un pequeño desglose de las tropas:

Cuartel General:
  • Hemónculo: 50 puntos 
Élite:
  • 3 Legítimos de la Cábala (156 puntos): 3 Bláster
    • Ponzoña: Campo parpadeante, pantalla de oscuridad y cañón cristalino.
  • 3 Legítimos de la Cábala (156 puntos): 3 Bláster
    • Ponzoña: Campo parpadeante, pantalla de oscuridad y cañón cristalino 
Línea:
  • 5 Guerreros de la Cábala (120 puntos): Bláster
    • Incursor: Lanza        
  • 5 Guerreros de la Cábala (120 puntos): Bláster
    • Incursor: Lanza
  • 5 Guerreros de la Cábala (120 puntos): Bláster 
    • Incursor: Desintegrador 
Ataque Rápido:
  • 6 Guadañas (156 puntos): 2 lanzas incandescentes.
Apoyo Pesado:
  • Devastador (125 puntos): 3 Lanzas oscuras, campo parpadeante y pantalla de oscuridad
             
    Las lista en sí se basa en el disparo y la velocidad. Es muy importante el despliegue de este ejército, ya que está compuesto de solo 27 miniaturas de R3 sin ninguna capacidad de combate y vehiculos ligeros de blindaje 10 en la mayoría de los casos. Acompañados de los tanques de la Guardia armados con vehículos anti infantería y la siguiente selección de armas de los Éldars Oscuros:
     
    En total son 9 blásters, 5 lanzas, 2 lanzas incandescentes, un desintegrador, 5 cañones cristalinos y 12 rifles cristalinos; un total de 19 disparos de fp 2 fuerza 8 y 36 de disparos de armas envenenadas  que hieren a 4+. 

    El CG es pobre pero sin la opción de Santonyx con infernales los puntos en combate para un arconte o similar me parecen una tontería. 

    Los guerreros van de cebo en todas las partidas, su fragilidad y rapidez los hace un entretenimiento para las tropas rápidas que además dificultan su avance con el incursor como muralla si se usa con habilidad la escenografía. Una usada de forma suicida para parar el avance; la otra para posibles cargas de última hora. La tercera protege en incursor para intentar coger punto. Uno de los incursores va armado con desintegrador para aligerar las unidades de 5 marines. Los incursores cubren además los blindajes laterales de los vehículos de la guardia. La captura de punto es con la unidad más atrasada. Como el caso de la siguiente foto:

    Batalla frene a una alianza de Ángeles Sangrientos y Marines del Caos

    Devastador atrás para reventar todo lo que pille; jugado con las pantallas dio mucho resultado evitando disparos desde lejos. Las Guadañas, con sus fusiones, dieron mucho juego, acabando con bastantes tanques enemigos. Como el Dreagnaut de los Ángeles Sangrientos en cápsula de desembarco y el Segador de Almas de los Demonios del Caos. 

    La mayoría de los despliegues que realizamos fueron en los flancos, anulando el disparo de los ejércitos enemigos; combatiendo con los guerreros y haciendo cordones de contención con vehículos, cadáveres y poder del dolor. 

    La alianza realizada fue con el ejército de la Guardia Imperial de Belrock, combinando a la perfección en un alarde de compenetración y diálogo. Las elecciones tácticas fueron acertadas, anulando las unidades más peligrosas del enemigo y huyendo del combate. 

    Fue muy acertado usar los incursores y sentinels de escudo, proporcionó una larga vida a nuestros apoyos pesados.  

    Ilustración de Beckjann

    Las enseñanzas que saqué de esta lista son:

    1º La vida de un éldar oscuro no vale nada para salvar la Cábala.

    2º Ante la duda dispara a lo más grande. P ej. Entre un demonio montado en otro demonio y otro tamaño edificio la elección es obvia.

    3º Siempre hay posibilidades de que una última jugada acertada te salve la partida.

    4º Hay personas que demuestran que la estadística no se cumple siempre. El azar es muy impredecible. 

     El trasfondo de la alianza trata de la necesidad de un gobernador de un planeta forja que es engañado por una partida de reconocimiento de la Cábala del Loto Purpura en previsión de espiar el ejército enemigo para un asalto planetario de aniquilación .


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